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      環(huán)境:

      Unity 2018.4

      ?

      一,Introduction

      1.1,Timeline

      Timeline是Unity2017新增的一個(gè)用于方便組織場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)的工具,可用來(lái)制作劇情動(dòng)畫(huà)、技能演出等,還可配合Cinemachine做運鏡。

      1.2,,Timeline Asset

      Timeline在Unity中是一種Asset資源文件,通過(guò)Asset/Create/Timeline菜單創(chuàng )建。

      ?

      ?

      ?

      1.3,Playable Director Component

      PlayableDirector是用來(lái)播放Timeline Asset的組件。

      ?

      1.4 Playable Graph

      編輯好的一個(gè)Timeline Asset,在播放時(shí),會(huì )創(chuàng )建成一個(gè)Playable Graph,Playable Graph相當于Timeline Asset的一個(gè)實(shí)例,因此一個(gè)Timeline Asset可以被多個(gè)Playable Directory同時(shí)播放,互不干擾。

      ?

      二,Using Timeline

      2.1,Timeline Editor

      雙擊Timeline Asset,或Window/Timeline Editor菜單可打開(kāi)Timeline編輯器。

      ?

      Official Track & Group:

      2.1.1 TrackGroup

      分組的概念

      2.1.2 Activation Track

      顯示/隱藏

      2.1.3 Animation Track

      播放動(dòng)作

      2.1.4 Audio Track

      播放音效

      2.1.5 Control Track

      控制GameObject,粒子特效,嵌套Playable Directory

      2.1.6 Playable Track

      腳本

      2.1.7 Signal Track

      Unity 2019才有的功能,用于發(fā)送信號,類(lèi)似關(guān)鍵幀

      2.1.8 Cinemachine Track

      安裝Cinemachine Package后,可控制虛擬相機做運鏡

      ?

      2.2 Clips

      ?

      每條軌道(track)上,可以創(chuàng )建多個(gè)對應的clip,clip上關(guān)聯(lián)資源或者數據.

      當兩個(gè)clip重疊時(shí),重疊區域會(huì )進(jìn)行融合。

      ?

      每個(gè)clip上都會(huì )有開(kāi)始、結束、持續的時(shí)間配置,對應在軌道上的位置和長(cháng)度。

      ?

      可融合的clip,例如Animation Clip還顯示融合的參數配置

      ?

      Pre-Extrapolate和Post-Extrapolate:分別代表clip前后的空白間隙如何表現:

      Hold:保持在最接近c(diǎn)lip的一幀狀態(tài);

      Loop:循環(huán)播放clip;

      PingPong:前向和后向循環(huán)播放;

      Continue:根據動(dòng)畫(huà)原始資源設置的循環(huán)模式播放;

      ?

      ?

      ?

      2.3,Recording and Editing Animation

      ?

      Animation Track有個(gè)紅點(diǎn),支持錄制一段Animation動(dòng)畫(huà)。

      錄制的動(dòng)畫(huà)可以有infinite track和clip tracks兩種形態(tài)。

      ?

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